Nervio en cada píxel
Las competiciones de motor se deciden sobre la pista. Y así seguirá siendo en el futuro. Sin embargo, cada vez se disputan más carreras virtuales. ¡Bienvenidos al mundo del automovilismo electrónico!
Porsche 911 GT2 RS
Emisiones de CO₂ (combinado): 269 g/km
Consumo combinado: 11,8 l/100 km
Clase de eficiencia: G (Datos de 2018)
Placer de conducir:
nada se parece tanto a la conducción real como dar una vuelta a la pista con un simulador provisto de volante y pedales. En él, las manos experimentadas encuentran las herramientas de conducción adecuadas.
«Se acabó por hoy!», exclama Lars Kern cuando su Porsche 911 GT2 RS se para con estruendo al borde de la pista de la Nordschleife en el circuito de Nürburgring. «Bueno, es un decir», añade sonriente. A continuación, lanza una rápida mirada al control que sostiene en la mano, busca la marcha atrás y, unos segundos después su coche vuela de nuevo por el «Infierno Verde». En la pantalla, pues todo esto ocurre en un juego de la consola Xbox.
Kern, conductor de pruebas y desarrollo de Porsche, ha sido durante muchos años piloto de carreras. En 2017, al mando de un 911 GT2 RS, batió en la Nordschleife el récord de tiempo por vuelta en deportivos homologados para la vía pública con una marca sensacional: 6:47,3 minutos. Kern puede trasladar muy bien sus habilidades al simulador de carreras gracias al volante y al alto grado de realismo del software. Sin embargo, hasta para un especialista como él, todo cambia cuando no hay volante. Un pequeño control con una docena de botones, sin pedales y sin la sensación de estar en un automóvil: Kern debe admitir que eso le «supera un poco».
En el mundo de las carreras electrónicas, también los rivales son otros. Por ejemplo Niklas Krellenberg, de 27 años, alias «aTTaX Johnson». En la pantalla, conduce el Porsche con aplomo por las curvas virtuales del legendario autódromo de Eifel, y ya ha sido campeón mundial de rally en Xbox. El control es para él lo que el volante para un piloto de carreras como Kern: una extensión de sus brazos. Krellenberg conoce, como Kern, cada punto de frenada de innumerables circuitos, además de las debilidades de sus adversarios y contrincantes. Sabe cómo reacciona cada automóvil a los virajes bruscos. Y, cuando corre, desactiva el control de tracción y el ABS. En la Xbox, después de dos minutos Krellenberg ya aventaja unos segundos a Kern. «¡Increíble!», exclama Kern asombrado. Krellenberg raramente se sienta en un coche de verdad, detrás de un volante de verdad. Para recorrer el corto trayecto que le lleva hasta la universidad, utiliza el transporte público de cercanías. Y si en Magdeburgo, donde vive, necesita un coche, se lo coge prestado a sus padres.
Krellenberg es un nuevo tipo de deportista. No levanta pesas ni juega con balones en el campo. Un futbolista trabaja con las piernas. Un corredor, al parecer, con los glúteos. Los deportistas electrónicos, como Krellenberg, lo hacen con los ojos y las manos: Sus dedos realizan hasta 500 acciones por minuto.
Las olimpiadas como objetivo
Los torneos de deportes electrónicos ya llenan pabellones, pero ¿son realmente un deporte? «Por supuesto,» dice Krellenberg. «Yo tengo que hacer más, por ejemplo, que un tirador deportivo». Esta es también la opinión de las primeras federaciones que han surgido. En 2022, el deporte electrónico será parte de los Juegos Asiáticos, y el Comité Olímpico Internacional está sopesando incluirlo en el programa de los Juegos Olímpicos que se celebrarán en 2024 en París. Y no es de extrañar. En 2016 se invirtieron en todo el mundo más de 100 mil millones de dólares en videojuegos: más que en las industrias del cine y la música juntas. 2.200 millones de personas compiten habitualmente en juegos virtuales. Los mejores pueden vivir de ello, y algunos incluso muy bien. Están organizados en equipos profesionales, perciben sueldos fijos y reciben cuantiosas sumas en concepto de premios. En los torneos de League of Legends, un juego electrónico de rol disputado por equipos, las sumas pueden ser millonarias.
Maestros del control
Algunos clubes de fútbol de la Bundesliga, como el VfL Wolfsburg, han empezado a integrar equipos de videojugadores en sus estructuras. «Queremos que nuestro entusiasmo llegue hasta los jóvenes» explica su presidente, Tim Schumacher. Y, por supuesto, también se trata de «abrir nuevos sectores de comercialización». Por eso, el VfL ha sido el primer club de fútbol del mundo en contratar jugadores para torneos electrónicos.
Benedikt Saltzer, de 25 años, y Timo Siep, de 20, han sido varias veces campeones de Alemania y forman parte del equipo de Wolfsburg, con el que han firmado contratos de un año. «Todo va muy rápido», explica Saltzer, que, al igual que Siep, vive de su dominio del control. El sector está experimentando un gran auge. Otros clubes profesionales se están sumando a la moda y parece que la celebración de una Bundesliga virtual es solo cuestión de tiempo. «Sería genial», afirma Siep esperanzado.
«Ahora es cuando todo empieza a rodar».
En la escena de las carreras electrónicas, aún no se ha llegado tan lejos. «Pero me permite financiar sin problemas mis estudios», explica Krellenberg satisfecho. En los periodos de más actividad, llega a entrenar hasta ocho horas al día, y está convencido de que su dedicación dará frutos en algún momento. «Ahora es cuando todo empieza a rodar, y este proceso debe continuar».
Presentación de un modelo en una feria para videojugadores
También las carreras de motor se están empezando a profesionalizar. En el verano de 2017, los mejores pilotos de carreras electrónicas del mundo fueron invitados por Porsche y por Microsoft a las 24 Horas de Le Mans tras haber sido seleccionados mediante una competición en línea. Allí, disputaron en la consola Xbox su propia carrera de Le Mans, en una sexta clasificación y con participación en el podio regular. Una semana antes, en la Electronic Entertainment Expo de Los Ángeles, Microsoft presentó el 911 más potente que ha habido hasta ahora, el GT2 RS. Lo hizo ante un público formado por videojugadores, antes incluso del acto de presentación oficial. Y es que el GT2 RS es el «coche de los héroes» de Forza Motorsport 7, el popular videojuego de carreras para Xbox. Para jugarlo, se puede comprar un control forrado de tela Alcantara como la que adorna el volante del 911 real.
«La sensación es totalmente realista». Lars Kern
«El sector de los videojuegos es importante para nosotros, ya que nos permite ofrecer a un grupo de destinatarios amplio y joven la experiencia de vivir nuestra marca de manera emocional e interactiva», explica Sebastian Hornung, director de Branded Entertainment de Porsche. «Despertar e intensificar el interés por los deportes de motor, con su rivalidad y su emoción sobre la pista, es algo que en el mundo virtual funciona muy bien». Solo el año pasado, Hornung y su equipo lograron, con un esfuerzo considerable, llegar a participar en los juegos más diversos con varios modelos de Porsche. «Todo el proceso, desde la toma de fotos y, en su caso, la medición con láser, pasando por la recopilación de datos técnicos, hasta la realización de la copia digital en el juego, dura alrededor de medio año. Y eso para cada modelo». El resultado: una sensación asombrosamente realista de estar conduciendo virtualmente un Porsche. «Parece que conduces de verdad», confirma el piloto de pruebas Kern mientras recorre la Nordschleife con su GT2 RS en Forza Motorsport 7. «La sensación es totalmente fiel a la realidad».
El deporte electrónico gana adeptos
El desarrollo digital, con procesadores cada vez más rápidos, despierta el interés de la escena automovilística tradicional por las carreras de motor virtuales. «Poco a poco, ambos sectores están confluyendo», afirma Frank-Steffen Walliser, director del departamento de competición de Porsche. «El ámbito del deporte electrónico es cada vez más importante. Nosotros nos estamos abriendo a este desarrollo, queremos contribuir a darle forma.» Máxime cuando los procesos virtuales son un componente normal de la construcción de automóviles: la afinación de vehículos mediante simulador es una práctica cotidiana y los ordenadores son un medio de desarrollo imprescindible.
«El ámbito del deporte electrónico es cada vez más importante».
En cambio, la cualificación de los pilotos es todavía un área nueva. ¿Cómo promover a quienes tienen talento? Según Walliser, el deporte de consola puede responder esta pregunta, ya que «muchos deportistas electrónicos traen consigo grandes dotes». Incluso sería concebible una Carrera Cup virtual. La gran ventaja es que, para los pilotos jóvenes y ambiciosos, el acceso a este mundo es mucho más fácil. «Desde muy pronto quise ser piloto de carreras –cuenta el piloto de pruebas Kern–, pero a mi madre le parecía demasiado caro y peligroso». Así que se hizo un hueco en la escena a través de las carreras de simulación. «Eran mucho más económicas y no suponían ningún peligro».
A pesar de lo mucho que está progresando el automovilismo virtual, los que lo practican notan la diferencia con respecto a la conducción real. «La sensación de velocidad no es la misma, no se puede comparar con la aceleración en un coche deportivo real», subraya Kern. Es difícil que la experiencia virtual pueda transmitir esas cosas. Y luego está, por supuesto, algo tan importante como las sensaciones táctiles y espaciales, o el olor de un coche de carreras. «Por eso las competiciones de motor clásicas seguirán existiendo», profetiza este piloto. «Y en el futuro coexistirán con las carreras virtuales».
El deporte electrónico en cifras
25
millones de dólares americanos se repartieron en premios en el torneo «The International 2017».
3,5
millones de dólares americanos ha ganado en premios Kuro «KuroKy» Salehi Takhasomi a lo largo de su carrera. Este alemán de origen iraní es considerado el deportista electrónico de mayor éxito hasta la fecha. KuroKy, de 25 años, ganó con su equipo Team Liquid en 2017 el torneo de Dota 2 conocido como «The International».
700
millones de dólares americanos fue el volumen de ventas aproximado que el sector de los deportes electrónicos alcanzó en 2017 por derechos de exhibición, publicidad, patrocinadores, entradas, objetos promocionales, licencias, etc. Un 40 por ciento más que en 2016. Aproximadamente la mitad de esta suma se facturó en China y Norteamérica, aunque se considera que la cuna de los deportes electrónicos es Corea del Sur. En 2017, el número global de espectadores fue de 385 millones.
130
millones de dólares americanos se han repartido en premios en torneos del videojuego Dota 2 desde su lanzamiento en 2013. Ello hace del género de los juegos llamados Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) el más lucrativo de la aún breve historia de los deportes electrónicos.
33
millones de ordenadores siguieron en promedio, a través de Internet, el campeonato mundial disputado en septiembre de 2017. De ellos, la inmensa mayoría estuvo formada por aficionados chinos, que sumaron más de 32 millones de visionados.
100
millones de personas juegan en todo el mundo a la League of Legends por lo menos una vez al mes. «LoL», que es como se suele abreviar, es un juego de batallas por equipos.